martes, 24 de marzo de 2020

Juego con el tetris del 100

A partir de un curso sobre matemáticas en la educación viva impartido por la asociación Caiev, ha salido un grupo de trabajo sobre la evaluación de las matemáticas. Para la siguiente sesión, que será online por el Covid-19, nos hemos puesto el reto de pensar cómo cada una de nosotras plantearía una propuesta de evaluación con el tetris del 100. Es decir, suponiendo que en el aula ya se hubiera jugado con este material (completando el puzle) para adquirir el conocimiento de la recta numérica del 1 al 100 y entender que en todas las filas hay la misma decena y en todas las columnas la misma unidad, el reto es pensar una actividad que nos permita a los maestros evaluar si el alumno ha adquirido estos conocimientos.









El tetris no es obra mía (me lo pasaron y he de agradecer a quien lo ha hecho su buen trabajo). Aquí tenéis el enlace donde se puede descargar. Mi impresora no tiene color pero lo he coloreado yo a mano con lápices de colores, por eso se ve diferente en las fotos.

He pensados dos actividades evaluativas, una individual y otra en parejas. En la actividad individual se dan todas las piezas, excepto una, al alumno y se le pide que haga el puzle y descubra cuáles son los números que faltan. En la foto faltan los números 18, 27, 28 y 37.



Pero en mi línea (juegos de mesa, gamificación...) no me he podido quedar sólo con la actividad anterior y he pensado un juego para dos jugadores que permitiría evaluar la adquisición de los conocimientos que nos interesan. Para evaluar, sólo habría que observar cómo juegan los alumnos por parejas. Como siempre que hago un juego educativo, lo que procuro es que en cada turno se tenga que hacer servir los conocimientos a adquirir/evaluar.

Si hubiera hecho yo el tetris, con vistas al juego que he creado, lo hubiera hecho del 0 al 99, de manera que los números como el 30, 40, 50... no estuvieran al final de la fila sino al principio, junto con el resto de números que comienzan con la misma decena. Pero el reto no era cambiar el material sino utilizarlo tal cual. A continuación adjunto mi juego (las normas y algunas fotos). Así todo el mundo podrá jugar. ¡Ala, a disfrutar! ¡Y a aprender! En las siguientes fotos se puede ver el resultado final del juego: una fila correspondiente a las unidades, una columna correspondiente a las decenas y, boca abajo, las tarjetas que han sobrado.


Normas del juego:
  • Inicio de la partida:
    • Todas las tarjetas se colocan boca abajo lo más apiladas posible.
    • Cada jugador coge 4 tarjetas y las pone en su mano, ocultas al resto de jugadores.
    • Sobre la mesa se pone una tarjeta para las unidades (en la parte inferior de la mesa, en la foto) y una tarjeta para las decenas (en la parte derecha, en la foto).
  • En cada turno, el jugador al que le toca hace las siguientes acciones en este orden:
    • Roba una tarjeta de la pila: la tarjeta de encima.
    • Pone todas las parejas de tarjetas posibles: las tarjetas siempre se ponen de 2 en 2, una en la fila de las unidades y otra en la columna de las decenas. Se puede poner tarjeta superponiendo una tarjeta sobre otra o sólo tocándola de manera adyacente. Por ejemplo, si en la columna de las decenas hay algún número (escrito o oculto) entre el 31 y el 40, el jugador del turno puede poner, superponiéndola, una tarjeta de su mano que tenga un número entre el 31 y el 40, o bien un número entre el 21 y el 30, poniéndola adyacente por encima. En el caso de las decenas no importan las unidades y, por lo tanto, da igual si sobre el 34 se pone el 31 o el 38 porque en los dos casos la decena es la misma. En el caso de las unidades pasa al contrario: como sólo importan las unidades, sobre el 34 se podría superponer el 24, el 64... o poner de manera adyacente a la izquierda el 13, 63, 93...
      • Si un jugador, después de robar la tarjeta al inicio del turno, no puede poner ninguna pareja ha de decir que pasa y ha de volver a robar una tarjeta. En este caso como penalización. Aunque pudiera formar pareja con la última tarjeta robada, no podría ponerla sobre la mesa porque ya había pasado.
      • Si un jugador al iniciar el turno no tenía ninguna tarjeta, al coger la tarjeta de la pila al inicio del turno ha de pasar necesariamente porque sólo tiene esta tarjeta en la mano. Entonces pasaría y robaría otra tarjeta, sin poder poner ninguna pareja. En resumen, cuando un jugador al inicio del turno no tiene ninguna tarjeta en la mano, roba dos cartas, se las queda en la mano y pasa.
    • Cuando el jugador del turno ha puesto todas las parejas posibles (puede ser más de 1 pareja) pasa el turno al siguiente jugador, siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  • Final del juego: el juego acaba cuando un jugador, al poner una pareja, acaba por completar todas las unidades y todas las decenas. Entonces los dos jugadores muestran las tarjetas que tienen en las manos. Gana el jugador que tenga menos puntos en su mano, entendiendo por puntos la suma de los números escritos en las tarjetas (no los ocultos; por lo tanto, un número por tarjeta).
El juego tiene azar pero también tiene estrategia porque a un jugador le puede convenir poner ciertas tarjetas o no en función de si quiere acabar o no la partida, de si tienen números altos o bajos...

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